giovedì 23 marzo 2017

La stanza dei giochi di Francesco # 4 - L'Orlando Furioso


Salve a tutti lettori e ben trovati. Oggi per la nostra rubrica deviamo rispetto ai giochi di cui vi ho parlato fino ad oggi andando a toccare qualcosa di diverso; vi parlerò del gioco di ruolo “Orlando Furioso”.



Titolo: Orlando Furioso: il gioco di ruolo dei paladini di Re Carlo
Autore: Andrea Angiolino e Gianluca Merluzzi
Editore Comune di Roma – Centrale per Ragazzi. Rose $ Poison
Prima edizione: 1993
Genere: Storico Epico



Che cosa abbiamo davanti

L’orlando Furioso esce fuori dagli schemi classici dei giochi di ruolo. Quello che vi sto riportando qui è molto differente dal concetto di gioco delle uscite precedenti in questa rubrica. Perché potrete chiedere, come questo gioco lo ritengo così diverso dal solito; beh ci sono molti motivi, il primo si può notare dalla casa editrice della prima edizione del 1993, ovvero il Comune di Roma. Si questo di cui stiamo parlando, è un RPG italiano scritto in Italia, uno dei pochi, anche recente come datazione rispetto ad altre creazione del nostro paese, ma l’importanza della casa editrice è data da una cosa. L’orlando Furioso nasce come estensione delle attività scolastiche per I ragazzi delle scuole romane; e solo nel 2002, con la seconda edizione avremo un GDR venduto al pubblico. Come conseguenza il gioco che abbiamo di fronte nasce con un concetto diverso dai soliti canoni, con regole e descrizione dell’ambientazione posate e costruite non solo per la mentalità ludica ma anche per toccare corde legate all’ambito scolastico.

Altra cosa che rende questo gioco diverso da altri è la brevità; il manuale contiene quarantotto pagine all’incirca e il supplemento con due storie anche meno. Eppure, grazie alla ricerca della semplicità di gioco, troviamo tutto ciò che ci serve per iniziare a giocare e poterci muovere all’interno di questo nuovo mondo.


Ambientazione

Come per giochi di cui abbiamo parlato in precedenza, anche questo gioco prende mano da ambientazione di libri; in questo caso, l’ambientazione storica ed epica è basata su racconti come l’Orlando Furioso, l’Orlando Innamorato, e tutto quello che riguarda le storie fiabesche e mitologiche di quel ramo cavalleresco e romantico, collegate al mondo di avventurieri e cavalieri immersi nelle crociate o nella Francia Carolingia, le gesta del ciclo bretone. I giocatori saranno eroici cavalieri (sia cristiani sia saraceni, non cambia nulla; vista l’importanza sociale e scolastica detta prima e visto l’onore e il rispetto che nelle storie vi era tra queste personalità, in un gruppo di giocatori possono esserci ambedue le figure alleati nelle missioni) pronti a combattere e a portare a termine gloriose missioni per l’onore, per l’amore di damigelle in pericolo e per il proprio re; giammai si combatte per soldi o vana fama, queste sono tutte cose indegne del mondo cortese e cavalleresco in cui ci si muove.

“Le donne, i cavallier, l’arme, gli amori, le cortesie, l’audaci imprese io canto”

Ogni giocatore dovrà seguire le regole della cavalleria; mai combattere per uccidere un proprio pari, ma dimostrare la propria forza e il proprio coraggio battendo lealmente i nemici (infatti molti avversari vendono definiti come villani dal gioco stesso) duelli nobili per avventure nobili, perché i giocatori stessi dovranno muoversi in un mondo cortese e legato ad amori e gelosie, cose che sono importanti quanto i combattimenti.

La magia non è qualcosa che può essere mossa dai giocatori. Potranno avere oggetti magici come le famose spade tipo, la Durlindana, la Gioiosa ma non saranno magi, questo perché sì, la magia esiste e muove il mondo attorno ai giocatori, ma può essere mossa o modificata solo da maghi stregoni, fate o fattucchiere che sono mosse solo dal Master, come un deus ex- machina pronto a entrare in azione nel bene e nel male, e sarà missione dei più nobili degli eroi combattere stregoni malvagi e malevoli streghe.

Come si può notare dalla descrizione che sto dando, e come si potrà notare leggendo questo manuale, c’è una forte vena ilare in quest’ambientazione. Sì, siamo in un mondo epico, legato a romanzi di estrema fantasia e storie fiabesche, ma nel contesto generale, il gioco stesso a volte non si prende molto sul serio. Vuoi per non rendere troppo serioso e preciso il gioco lasciando tantissimo spazio ai giovani che leggevano tale manuale, vuoi per la diversa idea degli autori, che a differenza di quello che ruotava attorno al mondo dei GDR, volevano creare qualcosa di anomalo ma divertente, ed è su questo che si fonda L’Orlando Furioso, un misto di epicità, di storie fantastiche ai limiti dell’assurdo, di situazione estremamente romantiche e onorevoli, ma anche di ilarità e “spirito” che s’incastra perfettamente secondo me con questo tipo di gioco.


Il sistema di gioco


Il sistema di gioco dell’Orlando Furioso segue una tecnica molto semplice, ovvero l’uso di due dadi a sei facce e più precisamente un dado bianco e un dado colorato. Gli stessi autori del gioco nella post-fazione del manuale principale dissero che tale sistema derivava da un gioco di ruolo tascabile edito nel 1992 chiamato Mediterraneo; questa scelta va di pari passo con il concetto basilare di nascita di questo gioco, ovvero un’utilità istruttiva, per la quale non servivano sistemi di gioco molto complessi. Infatti per decidere i punteggi delle caratteristiche principali, basta tirare i due dadi a sei facce e sottrarre il punteggio del dado bianco dal risultato del dado colorato. Questo può comportare dei punteggi in tali caratteristiche positivi ma anche negativi; i punteggi secondari sono la somma di quelli principali, eccezione fatta per la caratteristica Eroismo, che ha un punteggio base iniziale e che a ogni fine avventura può aumentare grazie al successo delle imprese compiute. Oltre a indicare la nomea che il cavaliere potrà avere nel corso delle avventure, questo punteggio è fondamentale per poter cambiare nel corso del gioco dei tiri di dado sfortunati; infatti spendendo punti eroismo e ritirando il D6 sarà possibile creare un “colpo di scena” tale da modificare le sorti della situazione.
Ovviamente come per altri giochi esiste il fallimento critico e il successo critico. Tali casi avvengono quando i due dadi lanciati ottengono lo stesso punteggio; i punteggi dispari (doppio uno, tre o cinque) equivalgono a un fallimento sicuro, quelli pari (due, quattro, sei) a un successo sicuro. Ma la cosa più importante è che oltre queste regole non c’è altro, non vi sono abilità né incantesimi (per il motivo detto nell’ambientazione), certo esistono oggetti magici, e certo le caratteristiche rispecchiano delle abilità, come gli stili di combattimento di vario genere, o l’arguzia e le conoscenze di un personaggio, ma sono tutte cose da giocare che non appariranno come abilità o talenti, a parte nella biografia del giocatore che potrà abbellire assieme al master di gioco. Questo come tutto l’apparato del manuale renderà molto semplici dei passaggi nella storia, daranno più libertà di movimento al master e più spazio per intuizioni ai giocatori. Quello che lascia però perplessi è la scelta dei tiri di dado. Con la scelta fatta i rischi di punteggi negativi nei propri tiri
 sono elevati e poiché serve sempre un punteggio positivo (o un doppio pari) per la riuscita di tutte le azioni che richiedono il tiro di dado, si rischia di ritrovarsi con molti fallimenti nei tiri. Si vero questo è un gioco che vuole dare spazio alla creatività e ad altro, non tanto a tabelle schemi di percentuali di tiri o altro, ma la costante del tiro di dado in un GDR non può scomparire del tutto soprattutto nei combattimenti, a cavallo, a distanza o corpo a corpo. Questo può creare grossi grattacapi a un master per la prosecuzione non forzata di una campagna.

In definitiva

“L’orlando Furioso” è un gioco consigliato quindi? Io direi di sì perché ha molti risvolti positivi, molte possibilità e soprattutto per dei giovani ragazzi potrebbe veramente essere se non di aiuto, interessante da scoprire, un modo molto semplice di approcciarsi al mondo epico del romanzo cortese e delle storie del ciclo bretone o di storie classiche come l’Orlando innamorato o simili.

Porta con se però dei problemi, e il primo che mi viene da pensare è che tanta libertà e poche regole spesso non aiutano dei neofiti, anzi; proprio perché ci vuole una forte creatività e ingegno sembra più un gioco per esperti ben navigati per poter inventare o creare storie incredibili, ma questo se si vede solo il lato ludico e non il lato istruttivo che questo gioco vuole essere per dei ragazzi delle scuole, che potranno di certo mettere a frutto ciò che potranno imparare da avventure di questo genere.

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