domenica 30 aprile 2017

La stanza dei giochi di Francesco # 5 The Importance to being Master



Salve a tutti lettori e bentrovati. 
Oggi sfrutto la mia rubrica per esporvi un mio concetto, una mia concezione riguardante i giochi di ruolo. Ovviamente leggendo il titolo si può un po' capire dove voglio andare a parare, ma tanto per essere chiari questo pezzo verterà sull’importanza nei giochi di ruolo di un master, della sua figura, dei limiti generali e delle svariate opportunità che questa figura permette di avere. Per poter esporre bene questo concetto ho posto domande identiche ad alcuni master che io ho conosciuto e conosco per cercare di avere chiaro in mente cosa dire, come esporre la mia visione e dare le giuste misure alle mie parole senza esagerare ma mantenendo un giusto bilanciamento in quello che viene menzionato.

  


Partiamo da un concetto fondamentale ovvero, per me il Master, o narratore, o cartomante (tutti termini che vengono usati per definire il ruolo di un master in un RPG) non è semplicemente l’arbitro che gestisce una sessione di gioco tra persone; quando una persona ricopre la figura del master in qualsiasi gioco di ruolo, detiene un potere immenso riguardante quel gioco. Il master è il creatore assoluta della trama, degli antefatti o della storia che andrà a svilupparsi durante una campagna di gioco; è il master che ha autorità totale sulla descrizione dell’ambiente attorno ai giocatori (per intenderci se durante un’avventura il master descrive un burrone e un ponte crollato, c’è un ponte crollato anche se i giocatori speravano diversamente) il master diventa la figura unica a cui riferirsi per sapere se delle azioni di gioco avvengono o meno (tiri di dadi a parte) ed è colui che decide le soglie di difficoltà di un tiro di dado per delle prove specifiche (prove di forza o intelligenza o tentativi di uso di azioni più o meno complicate). Il master insomma ha un forte potere sul gioco e spesso può essere uno dei cardini su cui si baserà il divertimento o meno di una giocata.

Detto questo c’è da tenere conto di molte cose a cui un bravo master si attiene. La principale è far divertire gli altri giocatori. Parlando con alcuni master, quando chiedevo cosa li spingesse a fare il master, beh molti mi hanno dato questo genere di risposta: creare un mondo diverso dal nostro dove i giocatori possano spaziare divertirsi. Per raggiungere tale concetto quindi serve che durante una campagna o durante una sessione di gdr, siano i personaggi i protagonisti della faccenda, non il master stesso; deve quindi essere conscio colui che avrà questa importante figura, a non strafare a non dire ai giocatori le emozioni che provano a non imporre solo un tipo di gioco a obbligarli su una linea retta che non porta a possibili diversivi di alcunché oltre la trama principale, che in tal modo rischia di essere la protagonista di una campagna.

Oltre a questo un master capace ricorda sempre il perimetro nel quale si muovere all’interno di un gioco e sa quando smuovere gli angoli. Che intendo dire? Che ogni gioco ha le sue regole, il suo sistema e le sue modalità di svolgimento di trama nella cornice dell’ambientazione del gioco stesso; queste regole vanno rispettate, non solo dai giocatori ma dal master stesso e questo vuol dire varie cose; ovvero non inventarsi di sana pianta regole utili per la sua avventura. Non tenere conto in certi momenti di possibili rallentamenti dovuti al regolamento; un master capace costruisce la struttura attorno a ciò che ha senza modificare nel profondo il manuale di gioco solo per i suoi desideri o per rendere “migliore” il gioco.

D’altro canto sta nella bravura ed esperienza del master riuscire a “smuovere le acque” in certi momenti: rendere un combattimento troppo lungo più breve, accorciare la trama in certi punti, fare in modo che i giocatori trovino più facilmente imput per proseguire in una storia. Cose che non devono essere una regola, ma delle facilitazioni a momenti specifici di gioco, sempre per la giocabilità e il divertimento di un’avventura. Si può anche ritenere di non tenere conto di una certa regola (i manuali dei GDR non sono mai perfetti) ma di certo è buona cosa nel caso parlare della faccenda con il gruppo di giocatori con cui si sta iniziando una giocata; l’essere chiari e precisi in cose del genere aiuterà la trasparenza di gioco a rendere fiduciosi i giocatori stessi.

  
Un master ha non poche qualità. Creatività, capacità di improvvisazione, linearità nelle scelte, parità di giudizi e tanta pazienza. Più si hanno queste qualità è meglio è, anche se non è detto che si sia capace in tutto, assolutamente. Si può essere un master che segue per filo e per segno le regole senza uscire mai fuori dai binari del manuale, oppure essere capaci di improvvisare senza ricordarsi quasi nulla del regolamento, ma comunque anche uno master fisso e forse troppo lineare ha bisogno di essere capace di improvvisare o di ideare qualcosa che renda interessanti i momenti morti; come un master che ricorda poco le regole o non gli dà moltissima importanza avrà bisogno di molta pazienza in caso di giocatori molto puntigliosi e logorroici Certo è che un master deve essere anche capace di rendere i più partecipi possibili nella storia i giocatori che ha davanti; pungolare o dare importanza a chi è più introverso o passivo; dare il giusto peso a chi è più estroverso ed essere equilibrati nel lasciare campo e delimitare chi ha molta foga nel gioco e potrebbe rischiare di essere incontrollabile.

Chiunque scelga un giorno di addentrarsi nella fatidica strada del master cartaceo, dovrà essere pronto a tutto ma soprattutto alla stravaganza o le assurdità dei giocatori. Parlando e discutendo con altri “creatori di avventure” mi è capitato di sentirmi raccontare le cose più strane, le scelte di gioco più anomale: dalle semplici azione “scorrette” (spesso definibili con il termine “meta”) ad assurdità vere e proprie; dal volersi impuntare e raggiungere uno specifico luogo passando dal peggiore dei punti della mappa a vere e proprie scelte folli del personaggio. Azzardi risolti miracolosamente con dei lanci di dado miracolosi a improvvisazioni geniali di trama che non erano state previste ad azioni concatenate in maniera totalmente casuale tra più giocatori che portano a un connubio di spettacolarità sempre unico e diverso. Ovviamente possono anche avvenire tragedie imprevedibili, come la perdita del personaggio morte diretta in casi rari di certi giochi o una lunghissima seria sfortunata di lanci di dado che demoralizzano certi giocatori (molti sistemi di gioco portano i giocatori a dover superare molte prove con i dadi senza poter superare certe situazioni se non in questo modo) Sono tutte meccaniche di gioco, variabili imprescindibili, casuali nel loro avvenire ma sicuramente presenti. Anche qui si vedono le capacità di un bravo master, capace di dar sfogo alle idee e al divertimento di chi gioca ma capace di trovare una sorta di soluzione pratica a situazioni alquanto intricate, a meno che lo stesso master non voglia “impartire” una lezione a uno o più giocatori, sempre con il fine di migliorare le loro capacità di gioco e rendere sempre l’avventura più coinvolgente possibile.



Molti master scelgono questa strada anche per ricevere degli apprezzamenti, dei riconoscimenti e dei complimenti al loro lavoro e a quello che fanno; spesso l’ego da creatori di mondi ha bisogno di ricevere buoni commenti e positività da parte dei giocatori. Che si vadano a creare storie basate sull’investigazione, sull’ esplorazione,  su battaglie epiche o ancora su scontri politici e diplomatici (e di solito la creatività porta a creare un po' di tutto nella propria storia, per renderla il più particolare possibile) alla fine un apprezzamento al lavoro compiuto è ben accetto ma anche ricercato, come lo sono le critiche e le impressioni di chi ha giocato la storia, perché solo le impressioni positive o negative dei giocatori possono aiutare il master poi a migliorarsi e perfezionarsi nella sua strada.
E voi? Cosa ne pensate dei master? Che rapporti avete con loro? Odi et amo o semplice rispetto verso il loro lavoro? Quando li apprezzate e quando invece ritenete stiano sbagliando?



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