giovedì 13 luglio 2017

La stanza dei giochi di Francesco # 6: Brass Age


Salve a tutti lettori e ben trovati. Oggi torniamo nella stanza dei giochi di Francesco e torniamo a parlare di giochi di ruolo. Quest’oggi con voi vorrei soffermarmi su un gioco che o provato nei primi mesi dell’anno, ovvero Brass Age.

Titolo: Brass Age
Autore: Simone Fini e Riccardo Giuliani
Editore: Limana Umanità
Anno di uscita 2013
Genere: Steampunk/ occulto


Che cosa abbiamo davanti

Brass Age nella compagine dei giochi di ruolo è relativamente recente, il manuale base è edito nel 2013; nato dalla Limana Umanita edizioni, la casa di giochi che tempo prima aveva sfornato Project HOPE (GDR con ambientazione super eroistica nella seconda guerra mondiale) Brass Age è una creazione di Simone Fini e Riccardo Giuliani. In un mondo come quello degli RPG, dove si vanno a creare giochi sempre più particolari e interessanti, Brass Age si posiziona comodamente, tra alti e bassi, in questo mondo sviluppando tutte le sue possibilità. Dico alti e bassi perché è un gioco, come per altri titoli, di non facile comprensione per alcuni e che propone per l’ambientazione e il sistema di gioco cose molto buone ma anche scelte poco riuscite. In un mondo che ha già viste centinaia di prodotti, ipotesi di sistemi e giochi, per non parlare di ambientazione sempre più varie e ingarbugliate, Brass Age può crearsi una sua fetta di pubblico ed essere così ben apprezzato, perché si perimetra il mondo in cui ci si muove, ma non è un semplice gioco “storico” ma tocca anche molte sfaccettature “fantastiche” che aiutano l’equilibro del gioco, anche per questo molti giocatori si sono interessati al genere e oltre il manuale base sono usciti vari moduli avventura e geografici di altre parti del mondo.


L’ambientazione:

Abbiamo iniziato a parlare dell’ambientazione e quindi mi sembra giusto iniziare a esporla in modo ampio. Brass Age principalmente è un gioco Steampunk, con sfumature (più o meno nitide) di esoterismo e di fantastico al suo interno. Per chi non conoscesse lo steampunk vi consiglio di andare a leggere qui alcuni pezzi scritti sul nostro blog coì da avere un quadro della situazione. I giocatori partiranno da una Londra vittoriana piena di segreti, sette, e complotti volti per lo più per creare caos nell’impero. I giocatori vivranno quindi a metà dell’ottocento in un mondo pieno di pregiudizi, di lotte sociali in atto, di ribellioni e guerre di indipendenza; si ritroveranno storicamente, nel momento caldo di questo secolo e dovranno investigare, combattere e scoprire cosa si cel dietro misteri e doppi giochi, per il bene della Regina e dell’Impero Britannico. Oltre a questa vena storica molto importante aleggeranno in questa ambientazione situazione “strane” che variano tra scoperte tecnologiche strane e variegate a ritorni a conoscenze pagane di un passato secolare per il Regno unito, ma anche per il resto del mondo. In questo misto tra tecnologie fantastiche e arcanismi e magie radicate nel passato e le tradizioni i giocatori dovranno essere cauti e astuti, perché ognuna di queste cose può portare alla morte del personaggio. Che sia una pistola modificata, una strana epifania scientifica o un arcano rituale magico, il rischio di morte in questo gioco sarà alto. Con le varie espansioni si può viaggiare e basare l’avventura in vari luoghi del mondo: dagli Stati Uniti all’Italia, fino in Egitto, le possibilità sono varie per un master creativo, per quanto il gioco rimanga solido e coerente con se stesso principalmente in Inghilterra, e ancor di più a Londra, qui vengono tessute le tele del potere e si muovono gli ingranaggi di quasi tutte le sette segrete presenti in gioco. Come si può vedere le possibilità di gioco per creare personaggi giocanti, sono varie e curiose. Vero di base il gioco ha come fulcro sull’investigazione ma l’ambientazione porterà a scelte di personaggi varie e diverse. Dal picchiatore pugile che bazzica nei Doks, al dottore dal dubbioso codice etico, passando ancora per il criminale con meno scrupoli al nobiluomo aristocratico, che probabilmente ha ancora meno scrupoli del criminale di cui parlavo poco prima; gli archetipi possibili sono vari e durante le missioni serviranno le varie figure e sfaccettature possibili: dalla classica investigazione alla ricerca di indizi, alla erudizione e conoscenza di fonti e dati più o meno leciti, ai contatti con malavitosi o figure “misteriose” fino alla capacità di sapersi rapportare con chiunque si muova a londra, che sia un lord o un criminale qualunque. Ci sarà anche il momento di usare le mani per trovare indizi o carpire informazioni, ma di questo ne parlerò nel sistema di gioco (e devo dire non positivamente). Insomma sia il manuale base che i moduli avventura danno il giusto contorno a questo genere di ambientazione e le possibilità di gioco sono varie (sempre nella coerenza dell’ambientazione stessa)

I punti di criticità di gioco sono collegati alle varie congreghe e sette che muovono le fila nell’ombra delle avventure. Esse infatti paiono troppo chiuse e e troppo staccate dalle azioni dirette dei personaggi I giocatori durante le avventure non hanno quasi modo di poter sfruttare l’esistenza di altre sette oltre quelle in gioco in quel momento. Forse è solo una sensazione data soprattutto dai moduli avventura, ma è quasi nulla la possibilità di portare avanti un rapporto proficuo con una congregazione, oltre ai semplici crediti/debiti dati da regolamento. Una piccola parentesi riguardante questa opzione di gioco; a inizio ogni giocatore avrà un “debito” da dover ripagare verso una setta e potrebbe richiederlo durante una delle tante missioni dei nostri investigatori. Quando si ripaga un debito, si riceve un “credito“ nei confronti di tale ordine che un giocatore potrà riscuotere durante le varie avventure. Tolta questa opzione però il gioco non pare dare altre strade per entrare in contatto con i vari gruppi segreti operanti nel mondo dove i giocatori si muovono. Vero, con un bravo master questa difficoltà può essere facilmente sviata, ma con il rischio di incasinare possibili trame e giocate.


Il sistema di gioco

Qui arriviamo a quello che più mi ha asciato perplesso di tutto il gioco. Premettiamo che i creatori di questo gioco hanno anche dato alla luce il gioco di ruolo di Project H.O.P.E., un gioco problematico, non proprio preciso ma soprattutto pieno, ma PIENO di dadi da lanciare; un errore per me che qui hanno contenuto (non cancellato, ma contenuto quanto meno)  secondo me rispetto a Project H.O.P.E. le cose qui sono già migliori.

Partiamo parlando dei tiri di dado informando che in questo gioco si userà solo il dado a dieci facce. Questo sistema di gioco ha sei caratteristiche principali, ognuna collegata a una vasta gamma di abilità collegate quindi alla caratteristica principale. Tutte e sei coprono le varie capacità dell’investigatore, il combattimento corpo a corpo che con le armi da fuoco, l’osservazione, l’erudizione la conoscenza dell’occulto e la capacità sociali. Ognuna di queste caratteristiche principali avranno due punteggi, il primo dirà il numero effettivo di dadi da poter lanciare su tale caratteristica, e il secondo e la soglia da dove superare per avere successo ad ogni singolo dado. Faccio un esempio veloce: io ho un personaggio che sta per sparare con la sua pistola e che ha prontezza pari a 3/8. Sta a significare quindi che potrò tirare 3D10 per sparare e per riuscire in ogni singolo tiro di dado dovrò fare un numero maggiore o uguale a otto senza tale risultato non avrò successo sicuro nella mia azione; ora prendendo sempre questo come esempio, è possibile che sotto prontezza io abbia come abilità legata a essa, abilità nell’uso della pistola +1; questo starà a significare che potrò aggiungere un dado da dieci in più per il mio tiro di dado, sempre alla stessa difficoltà di otto. Altre variazioni poi dipenderanno dalla situazione e dal master ovviamente.

Questo quindi di base è il sistema di gioco, ogni giocatore avrà quindi dei punteggi da dover suddividere nelle sei caratteristiche e la propria professione indicherà le abilità che il giocatore avrà a inizio del gioco; questa cosa e il fatto che durante la creazione del giocatore si avranno a disposizione pochi punti per potenziare le proprie caratteristiche, porterà probabilmente i giocatori a settorializzarsi su uno specifico tipo di gioco, cosa che aiuterà certo a creare un “party” di giocatori eclettico (con buone probabilità ci sarà quello portato specializzato nell’investigazione, quello che combatte, l’erudito e conoscitore e l’occultista esperto) ma rischierà di creare giocatori che sanno fare una sola cosa e sul resto sono utili poco a nulla; al contrario, se si spalmano i pochi punti che si avranno a disposizione un po' su tutto, si rischia invece di essere capaci di fare tutto ma niente in modo eccelso, e questo va in contrasto con il senso di questo gioco. Brass Age è un gioco di uomini straordinari: se avete presente il film “la storia degli uomini straordinari” ecco diciamo che questo gioco prende molto da quel film quindi noi tutti saremmo degli “uomini eccezionali” ma questi esigui punti non aiuteranno a renderci così sensazionali; vero fino ad ora non ho parlato delle capacità speciali che ogni professione ti da la possibilità di avere; vero queste capacità ci rendono persone con capacità superiori agli altri, ma queste capacità oltre a essere utili ben poco a inizio livello costano non pochi punti per farle evolvere. Quindi ci ritroveremmo a inizio gioco con giocatori non così eccezionali che lo diverranno se, e soprattutto SE, sopravvivranno alle prime missione divenendo sempre più forti e capaci.

Da aggiungere una cosa che non ho detto, ovvero che quando si crea un nuovo personaggio è possibile prendersi dei difetti da dare al nostro investigatore per prendere ulteriori punti per il personaggio, ecco questo potrebbe aiutare a risolvere il problema dei punti esigui giusto? Vero…se non fosse che almeno metà dei difetti possibili siano veramente poco giocabili o quasi passabili per dimenticanza, tanto che durante la fase del gioco rischi o che siano un ostacolo quasi insormontabile per i master e i giocatori (in un’ ambientazione che già con i suoi pregiudizi sociali razziali e di sesso porteranno di per se a certi problemi non da poco per investigare) o che siano veramente poco ruolabili da un giocatore medio finendo quasi nel dimenticatoio della scheda, per diventare quindi cosa? Un modo per aumentare solo i punti del personaggio è basta? Trovo che l’idea sia stat non proprio delle migliori.

Tocchiamo ora l’ultimo punto di questo sistema di gioco, ovvero il combattimento. Brass Age viene definito come un gioco mortale e ogni master e giocatore di ruolo potrà comprendere il perché leggendo semplicemente regole giungendo al combattimento; leggere come funzionano gli scontri tra pg e png, farà infatti comprendere al gruppo come questo sistema vada pure bene per la “fase investigativa”, la ricerca di indizi, carpire le prove da persone nell’avventura e altro, ma crolli quando si tratta del combattimento; cercherò di riassumere la cosa senza dilungarmi troppo, in uno scontro diretto o con pistole o con coltelli o altre armi, si deciderà l’iniziativa dei giocatori gli uni sugli altri (questo se non vi sono stati in precedenza attacchi a sorpresa) decisa l’iniziativa ogni giocatore potrà ingaggiare un combattimento, tentare di evitarlo, combattere etc. etc. Ogni giocatore avrà segnato sulla scheda dei punti fatica, ovvero un tot di punti azione con le quali potrà fare una specifica azione, ogni azione equivale alla spesa o di un punto fatica per fare una specifica cosa, o di un massimo di punti fatica che permetteranno al giocatore di concentrarsi sull’azione che si vuole compiere e aggiungere N. numero di D10 dove per N equivale al numero di punti fatica usati per concentrarsi. Finiti i punti fatica per quel turno di combattimento non si possono più fare azioni ma attendere che tutti i personaggi presenti nella scena finiscano i propri punti fatica e quindi che tutti finiscano le proprie azioni, inizierà un nuovo turno e quindi si avranno di nuovo i punti fatica per continuare a combattere. Ora questo concetto di combattimento può funzionare sicuramente se non ci fossero due grossi problemi alla base. Se io mentre combatto subisco dei punti ferita di danno, perdo contemporaneamente anche i punti fatica che mi servono per combattere. Quindi se a inizio combattimento subisco per primo l’attacco e vengo ferito in modo serio, rischio di perdere quasi tutti i punti fatica e quindi rischio di poter fare uno forse due attacchi, sempre che non venga di nuovo ferito rischiando di perdere la possibilità di attaccare in un presumibile prossimo round; un problema di gioco dannoso per un giocatore oltre al fatto che i punti ferita del nostro investigatore sono cinque, abbastanza per resistere al massimo a uno scontro a fuoco, quindi con il rischio enorme di morire, e la possibilità di non poter fare alcuna azione in combattimento o quasi, già dopo una prima sparatoria.

Già il Rischio! Per questo quindi il gioco viene definito come altamente mortale, perché il rischio di un proiettile è tale che RISCHI quasi sicuramente di tirare le cuoia. E io potrei pure accettare questo tipo di mortalità…se non ci fosse il secondo problema, ovvero che i png contro cui si combatte avranno i nostri STESSi punti fatica e i nostri STESSi punti ferita, io questa cosa non la trovo equilibrata, perché si, nella creazione dei png il master potrà rendere i nemici deboli con punteggi caratteristica bassi, ma non potrà toccare questi due valori mettendo alla pari, un qualsiasi sgherro dei Doks di Londra, con uno degli investigatori che dovrebbe essere straordinario e superiore alla massa. E non è nemmeno una questione basata sul vile tiro di dado e sulla fortuna o meno su un colpo, qui si tratta di semplice matematica, dove, se ho uno scontro uno contro uno, si la sorte gioca una buona dose di fortuna, ma dove sono solo contro due png (e vi assicuro bastano due malviventi qualsiasi) quasi sicuro si muore; e ripeto non è una esagerazione, ma un dato di fatto. Se i nemici affrontati dagli investigatori sono forti quanto e a volte più degli investigatori stessi, con gli stessi punti ferita la stessa fatica etc. Allora si è perso l’equilibrio di gioco, perché in tutti i giochi di ruolo che ho mai provato nella mia vita, e per tutti intendo TUTTI, tutto questo disequilibrio non c’è, non l’ho mai visto, si rischia di rendere impossibile questa fase del gioco. Giustamente è un modo per far cagare sotto i giocatori per via della mortalità, ma deve esserci sempre un equilibrio di base, senza il quale è anche inutile provare a giocare.

In definitiva

Per quanto le mie critiche soprattutto  sul sistema di gioco, siano molte, Brass Age si presenta come un gioco affascinante e interessante. Certo come molti giochi potremmo dire “di nicchia” e potrà interessare soprattutto a chi piace lo steampunk e l’occulto. Alcune dei problemi di cui ho parlato soprattutto dell’ambientazione possono essere ben coperti da un bravo master questo è fuori da ogni dubbio,  e le possibilità di una campagna lunga e duratura possono esserci ocn i giocatori adatti e i personaggi giusti, ma tutto viene rallentato da un sistema di gioco che ha grosse pecche; ecco qui il master può fare poco o nulla, perché andare a modificare certi dettami della struttura del sistema di gioco vuol dire creare solo un palliativo al problema e nulla più. Insomma una più che buona ambientazione ma un peccato per la giocabilità a 360 gradi. Davvero un peccato.

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