Pagine

mercoledì 27 marzo 2019

La stanza dei giochi di Francesco #10: Memento Morii

Salve a tutti lettori e ben trovati nella stanza dei giochi. Oggi voglio tornare a parlarvi di GDR e nello specifico uno che sto provando da un po’ di tempo. Si tratta di Memento Mori, un gioco italiano relativamente nuovo nel panorama dei RPG cartacei.



Titolo: Memento Morii

Autori: Andrea Felicioni, Andrea Ferrari, Marco B. Bucci

Editore: Raven Distribution srl

Sistema di gioco: Propria produzione

Genere: Storico/Horror






Che cosa abbiamo davanti:


Memento Mori è un gioco molto particolare, che può incuriosire le menti di diversi giocatori, dai più esperti ai neofiti, da chi è abituato a giochi storici e chi s’immerge in situazioni horror oppure oniriche. Edito dalla Raven Distribution nel 2017, si differenzia dai giochi classici fin dallo stile di stampa del suo manuale principale, con la sua copertina rigida e le pagine con i segni di usura sui bordi, assieme a disegni molto espressivi in bianco e nero. I creatori di questo gioco escono fuori dai canoni classici dell’RPG dando vita a qualcosa d’inaspettato; lo stile di scrittura del manuale, la scelta del sistema di gioco e soprattutto le atmosfere che si muovono nelle storie e nell’ambientazione, sono tutti fattori che irretiscono i giocatori facendoli entrare in un vortice d’irresistibile follia. Durante il Lucca Comics di quest’anno inoltre è stato messo in vendita il secondo manuale, il “Codex Gigas” un supplemento ancor più curato riguardo i fattori detti in precedenza.



Ambientazione:






In questo gioco, ci sono due livelli di ambientazione che collimano l’una con l’altra. Da una parte abbiamo il nostro mondo mentre dall’ altra troviamo il mondo “oltre il velo”, ma andiamo a spiegare meglio di cosa parliamo.
Memento Mori è ambientato storicamente nel medioevo, più accuratamente all’inizio del tredicesimo secolo. Un periodo storico segnato da varie crisi; carestie e guerre (prima tra tutte forse l’inizio della guerra dei cent’anni) ma soprattutto la Peste nera (chiamata in vari modi tra cui morbo nero) una malattia che fece morire il 33% della popolazione europea. La peste tinge ancor di più di grigio e crudeltà la cornice storica che abbiamo come ambient del gioco. Fanatismo religioso si mischia con le credenze popolari e superstizioni di ogni luogo dell’Europa, mentre la crudeltà e la spietatezza umana coprono i concetti di cavalleria e nobiltà decantate in quest’epoca. Teniamo conto che per quanto questo ambiente storico sia realistico, è romanzato con tinte più cupe del normale per adattarlo al gioco stesso.
Il mondo “Oltre il velo” è ciò che di solito le persone comuni né vedono né percepiscono; solo gli erranti sono in grado di guardare in questo mondo e di entrarci, e per farlo si deve essere infettati dalla peste nera, malattia mortale che apre gli occhi dei giocatori a un mondo tutto da scoprire. Parlare in dettaglio di questo piano dimensionale non è facile; sappiamo che è un mondo parallelo al nostro che si sovrappone al nostro condividendone la forma geografica. Ma le creature e le forme di vita esistenti, non hanno nulla di umano…o forse sono proprio l’emanazione stessa del nostro mondo, una propagazione storpiata e mutata in qualcosa di poco comprensibile per la nostra mente umana non abituata a qualcosa di così anomalo dalla realtà, e solo poche persone possono sfregiarsi dell’onore o il peso di tale comprensione.
Questo parallelismo di mondi non è solo un ottimo strumento per il master per costruire, adattare e creare le più svariate storie, ma è anche utile a quei giocatori che cercano di caratterizzare nel miglior modo possibile il proprio personaggio. Una personalizzazione che viene ancor più arricchita da un dettaglio non da poco presente sulla scheda.
Sono presenti sulla scheda del personaggio, infatti, due tratti che si chiamano Sogno e Incubo; ogni Errante che vaga nel mondo di memento Mori, ha un sogno e, citando testualmente il manuale.

Il sogno è l’unico vero obbiettivo di ciascun Errante verso il quale egli dovrà sempre tendere

Non è definibile come una missione che il giocatore riceve a inizio del gioco, quanto più un 
desiderio, una brama verso qualcosa che normalmente sarebbe qualcosa di inarrivabile, e paradossalmente dopo essere stati colpiti dalla peste, aprendo gli occhi verso qualcosa di nuovo, solo da quel momento quel sogno diverrà possibile nel cuore dell’Errante, prima che giunga la morte.
D’antitesi al sogno vi è l’incubo, in altre parole una condizione umana peggiore per un personaggio della morte stessa. L’incubo non influirà sulle scelte del giocatore, e di conseguenza la fuga da esso è l’avvicinamento al sogno, ma esso sarà sempre presente; sarà quel rischio di fallimento che porterebbe al perdere totalmente ogni possibilità di raggiungere il proprio sogno, il rischio di cadere nell’oblio è sempre dietro l’angolo, e il sogno tanto cercato potrebbe essere perduto per sempre.
Infine un’ultima annotazione su questa ambientazione. Di certo la scelta del parallelismo tra un mondo comune e un mondo estraneo al nostro, non è un’idea nuova, ma va dato molto credito ai creatori del gioco per quanto riguarda la cura e l’attenzione nel caratterizzare il mondo Oltre il velo. In particolare viene dato spazio a miti e leggende non molto conosciute, tra cui quelle italiane o comunque vicine all’Italia; la sola lettura, soprattutto del “Codex Gigas” appassiona non poco. Insomma una delle ambientazioni che più mi hanno colpito negli ultimi anni.



Il sistema di gioco:





Memento Mori si basa su un sistema di gioco proprietario, creato dagli stessi autori del gioco. Vedrò molto velocemente come funziona la struttura del tiro di dado, perché il gioco è principalmente incentrato sulla narrazione.
I dadi da usare per Memento Mori sono quelli a sei facce e il numero di dadi da lanciare per ogni prova varia a seconda di ciò che viene richiesto dal master (o meglio il narratore, come viene chiamato in Memento Morii) durante la sessione di gioco; il giocatore ogni qualvolta si troverà davanti ad un lancio di dadi, dovrà consultare la propria scheda e, a seconda di cosa viene richiesto dal master, sommare i possibili dadi a disposizione e quindi lanciarli, cercando di superare la difficoltà di riuscita decisa dal master stesso; il successo con un singolo dado si avrà facendo cinque o sei.
Ma come si calcolano il numero di dadi da lanciare per ogni singola prova? Beh un giocatore guarda la scheda del personaggio e a seconda di ciò che gli viene richiesto di fare dovrà sommare i possibili dadi da lanciare.
La scheda che propone Memento Mori è riassuntiva ma non semplice a da capire immediatamente, questo perché il gioco propone dei punteggi insoliti dai classici RPG. Gli “Organi”, le Virtù, i Legami del personaggio e perfino il nome che viene dato all’errante possono dare dadi da lanciare durante una prova, questo perché ognuna di queste caratteristiche (uso impropriamente questo termine ma è solo per farmi capire) rappresenta in modo diverso la natura del personaggio giocante. Se le virtù possono essere paragonate alle abilità comuni nei giochi di ruolo più classici (per quanto esse stesse, rappresentino delle sfaccettature che caratterizzano il personaggio), non si può dire per i restanti punteggi visibili sulla scheda.
Partiamo dagli organi (Cuore, Cervello, Nervi e Viscere) essi rappresentano il modo con il quale l’errante si pone davanti a una specifica azione; a seconda di come si muoverà il personaggio verrà scelto o uno o l’altro punteggio. Faccio un esempio veloce; durante una battaglia il proprio personaggio sceglie chi attaccare: potrebbe essere un attacco istintivo, a testa bassa e in questo caso viene usato il punteggio di nervi; potrebbe essere un’azione ragionata, forse con altri compagni di squadra o cercando di far cadere in una trappola l’avversario e qui entrerebbe in gioco il cervello; un proprio compagno o qualcuno indifeso  potrebbe essere in pericolo e si decide di attirare l’attenzione del nemico per aiutare il malcapitato, e qui avremo il coraggio; il voler attaccare alle spalle o comunque in modo bieco e poco onorevole, porterà all’uso dei punti di viscere. I legami entrano ancora più in profondità nel background del giocatore dando maggiori peculiarità allo stesso. Possono essere definiti come ricordi o sensazioni collegate a un oggetto, una persona o a un evento del proprio passato; i legami danno forza in questo modo all’errante essendo  essi una parte molto importante della natura stessa del personaggio, e donano una forza interiore che è racchiusa nel profondo del loro cuore dell’errante; abbiamo tre legami, uno materiale (collegato a uno specifico oggetti) uno affettivo (che riguarda una persona fondamentale per il personaggio) e un legame passato (ovvero un legame verso qualcosa di un periodo della vita del personaggio) questi tre legami possono essere richiamati dall’errante prima di un lancio di dado (sempre che il loro uso sia coerente con la specifica scena di gioco)  aggiungendo al tiro ulteriori dadi a sei facce. Allo stesso modo può essere usato il nome del giocatore; questo perché ogni errante avrà un nome che potrà esprimere una qualità ben precisa (come ad esempio Edgar “occhi di corvo”, oppure Maria “la tollerante”) Come per i precedenti punteggi, a seconda della situazione o della coerenza nell’uso di tale qualità, sarà possibile aggiungere un altro dado al proprio lancio.
Rimane l’ultima cosa da spiegare, forse la più importante di tutto il gioco, in altre parole il sangue; di base il punteggio del sangue da a qualsiasi lancio di dado tre dadi a sei facce, da sommare a uno qualsiasi degli organi, ma la sua peculiarità è intrinseca nel gioco stesso. Appena i giocatori infatti sono colpiti dalla peste, come abbiamo detto nell’ambientazione, vengono corrotti dalla malattia, e nella struttura del gioco, questa corruzione si evidenzia nel fatto che uno dei tre punti del sangue viene annerito sulla scheda del giocatore. Questo segnale è l’inizio della corruzione del personaggio che potrà solo aumentare da questo momento in poi. Durante l’avventura, ogni trauma fisico e mentale che l’errante subirà, porterà alla corruzione di un punto del sangue; ma cosa succede quindi quando si anneriscono tutti e tre i punti sangue di un giocatore, o si va oltre tale punteggio? In tal caso i punti sangue torneranno a essere di nuovo “puliti” fino al prossimo trauma del giocatore…nel frattempo, l’errante dovrà iniziare a corrompere uno qualsiasi dei punteggi a sua disposizione, tra organi, virtù, legami o il nome stesso.
Non mi soffermerò qui a spiegare cosa avviene se si iniziano a corrompere i punteggi di queste caratteristiche del personaggio, ma in generale la corruzione portata dalla stessa peste, muterà sempre di più l’errante, portandolo a cambiare le proprie stesse qualità o la propria stessa natura mutandolo sempre di più. Questo sistema presente nel gioco vuole ancora di più chiarire la pericolosità dell’ambientazione, soprattutto della presenza della peste, non solo come malattia mortale oppure come ingresso per un altro mondo, ma come qualcosa che porterà il giocatore a corrompere sempre di più fisicamente e mentalmente l’errante; senza contare che aumenteranno sempre di più le percentuali di corruzione del sangue; questo perché in aggiunta nel sistema di gioco, viene fatto notare come il risultato di sei fatto con un dado proveniente da un punteggio corrotto e annerito, dia tre successi al giocatore, ma fa avanzare la corruzione del sangue stesso, come a significare che più si usano le qualità “oscure” date dalla peste, e più si finisce per entrare nell’oscurità portata da tale malattia, come un circolo vizioso che può portare l’errante solo verso un oblio fatto di sangue depravazione e follia.
Per far comprendere il concetto detto in precedenza, in altre parole “un dado proveniente da un punteggio corrotto e annerito” specifichiamo meglio che durante un lancio di dadi per una qualsiasi prova, avremo dadi diversi a seconda del tipo di punteggio riportato sulla scheda. Si consiglia di usare dadi bianchi e dadi neri, in modo che i dadi bianchi rappresentino i punti delle caratteristiche ancora sane, e i dadi neri saranno i punteggi ormai corrotti dalla peste.


In definitiva:


Dopo questa lunga disamina di questo gioco, sinceramente non ho altro da aggiungere; posso solo dire che sono sempre felice di vedere dei giochi italiani così ben fatti. Sia l’ambientazione sia il sistema di gioco mi sembrano strutturati in modo quasi impeccabile; può far storcere il naso l’idea di poter avere difficoltà (per non dire impossibilitati) nel creare campagne di gioco lunghe, mentre si adatta bene a storie corte o comunque medie. Di sicuro la perfezione, i creatori di Memento Morii, la toccano appieno con l’ambientazione, verso fulcro del gioco stesso; il concetto della corruzione per via della peste (geniali a strutturare anche nel sistema dei dadi questo concetto senza lasciarlo solo narrativo), l’ambientazione crudele e cupa del medioevo, sono qualcosa di ben fatto, giungendo all’apice con il mondo oltre il velo; per quanto infatti il concetto di un mondo del genere non sia proprio qualcosa di innovativo, è comunque qualcosa di interessante nel modo in cui l’hanno descritto. Fino a oggi non ho trovato qualcosa di realmente negativo all’interno di questo gioco, né dei dubbi sulla giocabilità; ovviamente, essendo il gioco ambientato in uno specifico periodo storico deve comunque piacere l’atmosfera che Memento Morii ha, ma non è un ostacolo insormontabile, perché questo gioco, può solo affascinare i giocatori, neofiti o esperti, portando chi si avventura ad avvicinarsi sempre più verso un baratro di corruzione che invece di spaventare e allontanare, affascina i giocatori sempre più intrappolandoli in un mondo onirico e soprannaturale dal quale si rischia di non uscirne più.


Nessun commento:

Posta un commento