Salve a tutti lettori e
ben trovati nella stanza dei giochi per parlare ancora una volta di giochi di
ruolo. Ho parlato in questa rubrica di alcuni aspetti del GDR, e oggi sono qui
per discutere con voi di una nuova questione molto importante, in altre parole
la creazione di un gruppo di gioco.
Prima di iniziare la
rubrica vorrei ringraziare Evelyn Ruth Girardi che ha creato il disegno che ho
messo a inizio del pezzo e vi consiglio di vedere la sua pagina di Devianart QUI e la pagina di Instagram QUI per poter vedere alcune sue creazioni.
Come per altre volte
baserò questa mia esposizione sulle mie esperienze e sui discorsi con altre
persone del campo. Le mie saranno disquisizioni non assolute ma che vogliono
mettere in chiaro certe questioni che riguardano l’argomento, e spero di
ricevere, com’è già capitato in altre occasioni i vostri pareri.
Partiamo da un concetto
molto basilare ovvero non esiste una sessione di gioco, una campagna di
avventure, una giocata breve senza un party (termine, che uso anche nel titolo,
è la definizione inglese per definire un gruppo di giocatori) Un gruppo può variare
di giocatori e per quanto possa suonare strano, succede, per scelta o per causa
di forza maggiore, che un gruppo sia formato da un master e un singolo
giocatore; sono casi, ma chiunque abbia mai avuto la possibilità vi potrà dire
la grossa differenza che si percepisce nel giocare con più giocatori, con tutti
i suoi pro e contro di cui ora andrò a parlare.
Rimanendo per ora sulla
questione “quantità”, mi è capitato più volte parlando anche con altri master o
altri giocatori di arrivare alla tesi che il gruppo di gioco ideale è quello
formato da un master assieme a tre/quattro giocatori; questo perché con due
giocatori si ha la sensazione di non fare abbastanza durante un’avventura,
mentre dei cinque o ancor di più dai sei giocatori, s’inizia a perdere il
controllo delle singole sessioni di gioco; molto semplicemente due teste a
volte sono troppo poche per ragionare, mentre sei teste rischiano di portare
troppe idee e troppe proposte o decisioni, tanto che si giunge a non riuscire a
fare niente.
Personalmente mi trovo
d’accordo, sia come master sia da giocatore, davanti a quest’affermazione dal
punto di vista tecnico, perché la storia scorre più agevolmente, perché dai
respiro ai giocatori etc. etc. Ma posso anche affermare che giocare con un
gruppo formato da tanti giocatori porti un divertimento e uno svago maggiore,
una convivialità più ampia e più probabilità di ritrovarsi nelle situazioni più
assurde e spassose che si possano immaginare; e questa è un’indicazione da
tenere bene a mente, perché dobbiamo sempre ricordarci l’importanza dello svago
e della rilassatezza che può portare un gioco di ruolo, il suo valore sociale e
di creare comunità attorno a esso; un concetto che non bisogna mai
sottovalutare.
Passiamo ora però a
parlare di altri fattori ovvero la vera e propria creazione di un party. Perché
non basta semplicemente stare attorno ad un tavolo con dei dadi per definirsi
un gruppo, ma bisogna anche “crearlo” con i personaggi.
Io credo in una cosa; in
qualsiasi gioco di ruolo, con qualsiasi ambientazione o sistema, uno dei momenti
più importanti e quando si mette mano a una scheda del personaggio bianca e s’inizia
a creare il proprio personaggio. Il momento in cui s’inizia a immaginare, a
ponderare; il momento di maggiore creatività che personalmente ho sempre
riscontrato. In quel momento, il giocatore spesso con l’ausilio del master, da
forma a un suo pensiero, un suo concetto e lo colora creando qualcosa di
incredibile e unico. Questo momento è cruciale e il più delle volte fantasioso
per quello che i giocatori riescono a creare, ma deve essere preso con le pinze
se si pensa a come funzionerà quel personaggio all’interno del party di gioco.
Qui secondo me viene il
più grande dei problemi, in altre parole fare in modo che la creatività del
giocatore non sia forzata a seguire obbligatoriamente quello che dice il
gruppo, ma d’altro canto quella stessa creatività non deve forzare il gruppo a
diventare una semplice accozzaglia di personaggi impossibilitati ad andare
d’accordo, con i conseguenti rischi di forzature solo per seguire la trama di
gioco.
Ora non starò qui a
parlare delle varie strade che possono partire dalla creazione del gruppo di
gioco, gruppi circa monobinari o gruppi talmente eclettici da perdersi nelle
loro peculiarità; non andrò nemmeno a discutere che ci sono certi giochi che
indirizzano alla scelta di gioco di un gruppo, e anzi che sono scelti dagli
stessi giocatori proprio per prendere quella specifica strada (come esistono
Dungeons and Dragons o l’Unico Anello che ti portano a creare un party
collaborativo, così troviamo un Vimpire che al contrario ti porta a nascondere
le tue qualità e peculiarità agli occhi dei tuoi compagni, portando il gioco a
far competere tra di loro i giocatori). Qui voglio parlare della necessità
secondo me di bilanciare certe situazioni per mantenere una gestione del gruppo
di gioco il più armoniosa possibile.
In questo mio discorso non
metto in discussione la giusta libertà del giocatore di fare quello che più gli
aggrada del suo personaggio (che si scelga di voler essere una spia o voler
fare il doppio gioco con il resto del gruppo sono decisioni prese tra giocatori
e master) quello che vorrei dire è l’importanza secondo me di capire
all’interno del gruppo di gioco. Gli stessi giocatori, cosa si aspettano, cosa
vogliano e cosa vorrebbero fare con l’uno o con l’altro. Immaginare insieme al
master come evolvere assieme i personaggi e come comporli in un’idea di gruppo.
Non voglio qui dire che si debbano confidare i “segreti” più nascosti del
proprio personaggio, ma studiare assieme agli altri giocatori la situazione. In
questa evoluzione della creazione del gruppo inserisco il master, perché può
succedere che chi ha un carattere più forte di altri se imponga, o che più
animi contrapposti possano fin dal principio del gioco portare a degli scontri;
qui serve una figura che sta sopra i giocatori che serva ad appianare i
problemi e mantenere le fila del discorso.
Questo discorso nasce da
esperienze personali nelle quali ho visto come un party mal gestito ha portato
a forzature, problemi intestini all’interno di un gruppo e soprattutto rotture
tra persone non proprio felici. È giusto spendere un po’ più di tempo a
ragionare prima su cosa si aspettano i giocatori e cosa vogliono, che
ritrovarsi ore e ore dopo in muri contro muri; e se questo vale già tra persone
che si conoscono, ancor di più deve esserci questo incontro di personalità tra
persone nuove, tra giocatori che vengono da esperienze precedenti che il più
delle volte sono diverse; non rinunciare mai allo scambio di opinioni in campo
ludico, cercare di ampliare la propria visuale ad altre possibili realtà perché
c’è sempre la possibilità di trovare spunti e idee diverse, e tutto questo può
nascere in uno scambio di opinioni durante la creazione del gruppo di gioco.
Concludiamo infine con una
banalità; ricordiamoci sempre che si gioca di ruolo per divertimento. Sì, spesso
ci si sfoga con il gioco di ruolo dopo una giornata stressante, o in altri casi
si vogliono studiare archetipi narrativi o specifiche ambientazioni in modo
così sviscerale dimenticandosi da dove si è partiti, ma il vero cuore di
qualsiasi RPG e ciò che smuove l’anima di un giocatore, che sia un veterano
quanto un neofita, è il divertimento.
Sbalordirsi davanti a
risvolti di trama imprevisti, esaltarsi per un epico scontro, infuriarsi o
intristirsi davanti a fallimenti inaspettati; sono tutti sentimenti che servono
per il divertimento in un gioco, e queste emozioni si amplificano esponenzialmente
se si condividono con altri compagni di gioco. L’essenziale di un gioco rimane
il voler spendere il proprio tempo per divertirsi, per passare delle ore di
gioco in modo prolifico, perché puoi star giocando il gioco che hai sempre
voluto, o il sistema più funzionale in assoluto, ma senza il divertimento in
quello che si fa, il gioco non vale la candela e, sarò ripetitivo, se questo
avviene anche ai giocatori che si hanno attorno, allora si raggiunge forse l’obiettivo
primario di un gioco di ruolo, in altre parole divertirsi e far divertire, con
la giusta compagnia, con un party che rende tutto avvincente.
Io spero che questa filippica non sia sembrata troppo confusionaria, e mi farà piacere sentire voi cosa ne pensate, se siete d’accordo o meno, e se è passato il messaggio che volevo far arrivare sull’importanza nei GDR della fase di creazione del proprio personaggi e soprattutto del gruppo intero.
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