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domenica 30 dicembre 2018

La stanza dei giochi di Francesco # 9 The importance of building a party






Salve a tutti lettori e ben trovati nella stanza dei giochi per parlare ancora una volta di giochi di ruolo. Ho parlato in questa rubrica di alcuni aspetti del GDR, e oggi sono qui per discutere con voi di una nuova questione molto importante, in altre parole la creazione di un gruppo di gioco.

Prima di iniziare la rubrica vorrei ringraziare Evelyn Ruth Girardi che ha creato il disegno che ho messo a inizio del pezzo e vi consiglio di vedere la sua pagina di Devianart QUI e la pagina di Instagram QUI per poter vedere alcune sue creazioni.

Come per altre volte baserò questa mia esposizione sulle mie esperienze e sui discorsi con altre persone del campo. Le mie saranno disquisizioni non assolute ma che vogliono mettere in chiaro certe questioni che riguardano l’argomento, e spero di ricevere, com’è già capitato in altre occasioni i vostri pareri.

Partiamo da un concetto molto basilare ovvero non esiste una sessione di gioco, una campagna di avventure, una giocata breve senza un party (termine, che uso anche nel titolo, è la definizione inglese per definire un gruppo di giocatori) Un gruppo può variare di giocatori e per quanto possa suonare strano, succede, per scelta o per causa di forza maggiore, che un gruppo sia formato da un master e un singolo giocatore; sono casi, ma chiunque abbia mai avuto la possibilità vi potrà dire la grossa differenza che si percepisce nel giocare con più giocatori, con tutti i suoi pro e contro di cui ora andrò a parlare.

Rimanendo per ora sulla questione “quantità”, mi è capitato più volte parlando anche con altri master o altri giocatori di arrivare alla tesi che il gruppo di gioco ideale è quello formato da un master assieme a tre/quattro giocatori; questo perché con due giocatori si ha la sensazione di non fare abbastanza durante un’avventura, mentre dei cinque o ancor di più dai sei giocatori, s’inizia a perdere il controllo delle singole sessioni di gioco; molto semplicemente due teste a volte sono troppo poche per ragionare, mentre sei teste rischiano di portare troppe idee e troppe proposte o decisioni, tanto che si giunge a non riuscire a fare niente.

Personalmente mi trovo d’accordo, sia come master sia da giocatore, davanti a quest’affermazione dal punto di vista tecnico, perché la storia scorre più agevolmente, perché dai respiro ai giocatori etc. etc. Ma posso anche affermare che giocare con un gruppo formato da tanti giocatori porti un divertimento e uno svago maggiore, una convivialità più ampia e più probabilità di ritrovarsi nelle situazioni più assurde e spassose che si possano immaginare; e questa è un’indicazione da tenere bene a mente, perché dobbiamo sempre ricordarci l’importanza dello svago e della rilassatezza che può portare un gioco di ruolo, il suo valore sociale e di creare comunità attorno a esso; un concetto che non bisogna mai sottovalutare.

Passiamo ora però a parlare di altri fattori ovvero la vera e propria creazione di un party. Perché non basta semplicemente stare attorno ad un tavolo con dei dadi per definirsi un gruppo, ma bisogna anche “crearlo” con i personaggi.

Io credo in una cosa; in qualsiasi gioco di ruolo, con qualsiasi ambientazione o sistema, uno dei momenti più importanti e quando si mette mano a una scheda del personaggio bianca e s’inizia a creare il proprio personaggio. Il momento in cui s’inizia a immaginare, a ponderare; il momento di maggiore creatività che personalmente ho sempre riscontrato. In quel momento, il giocatore spesso con l’ausilio del master, da forma a un suo pensiero, un suo concetto e lo colora creando qualcosa di incredibile e unico. Questo momento è cruciale e il più delle volte fantasioso per quello che i giocatori riescono a creare, ma deve essere preso con le pinze se si pensa a come funzionerà quel personaggio all’interno del party di gioco.

Qui secondo me viene il più grande dei problemi, in altre parole fare in modo che la creatività del giocatore non sia forzata a seguire obbligatoriamente quello che dice il gruppo, ma d’altro canto quella stessa creatività non deve forzare il gruppo a diventare una semplice accozzaglia di personaggi impossibilitati ad andare d’accordo, con i conseguenti rischi di forzature solo per seguire la trama di gioco.

Ora non starò qui a parlare delle varie strade che possono partire dalla creazione del gruppo di gioco, gruppi circa monobinari o gruppi talmente eclettici da perdersi nelle loro peculiarità; non andrò nemmeno a discutere che ci sono certi giochi che indirizzano alla scelta di gioco di un gruppo, e anzi che sono scelti dagli stessi giocatori proprio per prendere quella specifica strada (come esistono Dungeons and Dragons o l’Unico Anello che ti portano a creare un party collaborativo, così troviamo un Vimpire che al contrario ti porta a nascondere le tue qualità e peculiarità agli occhi dei tuoi compagni, portando il gioco a far competere tra di loro i giocatori). Qui voglio parlare della necessità secondo me di bilanciare certe situazioni per mantenere una gestione del gruppo di gioco il più armoniosa possibile.

In questo mio discorso non metto in discussione la giusta libertà del giocatore di fare quello che più gli aggrada del suo personaggio (che si scelga di voler essere una spia o voler fare il doppio gioco con il resto del gruppo sono decisioni prese tra giocatori e master) quello che vorrei dire è l’importanza secondo me di capire all’interno del gruppo di gioco. Gli stessi giocatori, cosa si aspettano, cosa vogliano e cosa vorrebbero fare con l’uno o con l’altro. Immaginare insieme al master come evolvere assieme i personaggi e come comporli in un’idea di gruppo. Non voglio qui dire che si debbano confidare i “segreti” più nascosti del proprio personaggio, ma studiare assieme agli altri giocatori la situazione. In questa evoluzione della creazione del gruppo inserisco il master, perché può succedere che chi ha un carattere più forte di altri se imponga, o che più animi contrapposti possano fin dal principio del gioco portare a degli scontri; qui serve una figura che sta sopra i giocatori che serva ad appianare i problemi e mantenere le fila del discorso.

Questo discorso nasce da esperienze personali nelle quali ho visto come un party mal gestito ha portato a forzature, problemi intestini all’interno di un gruppo e soprattutto rotture tra persone non proprio felici. È giusto spendere un po’ più di tempo a ragionare prima su cosa si aspettano i giocatori e cosa vogliono, che ritrovarsi ore e ore dopo in muri contro muri; e se questo vale già tra persone che si conoscono, ancor di più deve esserci questo incontro di personalità tra persone nuove, tra giocatori che vengono da esperienze precedenti che il più delle volte sono diverse; non rinunciare mai allo scambio di opinioni in campo ludico, cercare di ampliare la propria visuale ad altre possibili realtà perché c’è sempre la possibilità di trovare spunti e idee diverse, e tutto questo può nascere in uno scambio di opinioni durante la creazione del gruppo di gioco.

Concludiamo infine con una banalità; ricordiamoci sempre che si gioca di ruolo per divertimento. Sì, spesso ci si sfoga con il gioco di ruolo dopo una giornata stressante, o in altri casi si vogliono studiare archetipi narrativi o specifiche ambientazioni in modo così sviscerale dimenticandosi da dove si è partiti, ma il vero cuore di qualsiasi RPG e ciò che smuove l’anima di un giocatore, che sia un veterano quanto un neofita, è il divertimento.

Sbalordirsi davanti a risvolti di trama imprevisti, esaltarsi per un epico scontro, infuriarsi o intristirsi davanti a fallimenti inaspettati; sono tutti sentimenti che servono per il divertimento in un gioco, e queste emozioni si amplificano esponenzialmente se si condividono con altri compagni di gioco. L’essenziale di un gioco rimane il voler spendere il proprio tempo per divertirsi, per passare delle ore di gioco in modo prolifico, perché puoi star giocando il gioco che hai sempre voluto, o il sistema più funzionale in assoluto, ma senza il divertimento in quello che si fa, il gioco non vale la candela e, sarò ripetitivo, se questo avviene anche ai giocatori che si hanno attorno, allora si raggiunge forse l’obiettivo primario di un gioco di ruolo, in altre parole divertirsi e far divertire, con la giusta compagnia, con un party che rende tutto avvincente.

Io spero che questa filippica non sia sembrata troppo confusionaria, e mi farà piacere sentire voi cosa ne pensate, se siete d’accordo o meno, e se è passato il messaggio che volevo far arrivare sull’importanza nei GDR della fase di creazione del proprio personaggi e soprattutto del gruppo intero.



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